部门:企服研究五组©2024iResearchInc.2024年中国虚拟现实(VR)行业研究报告潜心蓄力,时势欲开2目录CONTENTS01行业背景与发展概况02VR产业环节特征总览03典型企业案例04VR行业发展趋势洞察BackgroundandDevelopmentOverviewIndustrialchainOverviewCasestudyDevelopmenttrend3摘要ABSTRACTS行业概况n发展阶段:新旧玩家推陈出新,特别是VisionPro产品的问世,极大带动行业参与者信心,行业未来发展方向渐进明晰,新品层出不穷,VR迈入快速成长期n现存卡点:p技术侧:核心芯片、显示屏幕、光学方案、交互技术等均有突破,但VR硬件整体性能美中不足,算力、清晰度、产品良率、交互灵活性等仍有提升空间p内容侧:开发技术限制优质内容创作输出,加之内容市场环境成熟度欠缺,优质正版内容难以获得有效保护,反向冲击创作者信心,内容市场闭环待完善n市场规模:2023年全球VR终端出货量为765万台,其中Meta、Sony、PICO、DPVR和Valve位居前五。艾瑞预估2024年全球出货将突破810万台。伴随生态成熟与新品迭现,特别是苹果迭代产品对于市场的引爆可能性,艾瑞预估,2027年全球市场将有飞跃式增长产业环节n核心硬件:p芯片:各品牌VR头显主控芯片基本被高通垄断,苹果、联发科等厂商正积极布局p光学显示:Pancake方案位居主流选择,FOV、光效、良率待提升;MicroOLED短期内受到更多厂商青睐,MicroLED商业落地仍需时间n交互技术:呈现多点开花态势,手势追踪、眼动追踪、面部追踪等为厂商重点布局n软件技术:p操作系统:以安卓系统为主,头部企业欲自建生态,提升产品差异化与生态壁垒p渲染开发:多种渲染技术协同,如注释点渲染、实时云渲染等,大幅缓解算力压力,提升渲染质量n内容应用:p内容服务:扩充创作者队伍,巧用AI技术,加大自研与优质内容引进,丰润国内内容市场p场景应用:C端与B端同步发力,由基础场景实践如游戏、影视、文旅,向更为全面的进阶场景,如社交、工业、医疗延伸趋势洞察n产品未来趋势:全彩透视加持,MR将成为VR厂商新的竞争战场n内容未来趋势:引入优质IP,并利用AIGC等智能技术提升创作效率;同时转换创作思维,设计初衷回归服务用户本身n产业价值洞察:将现实世界导入虚拟世界,促进元宇宙体验的实体化n行业发展呼吁:望行业多方参与者同舟共济,推动VR生态成形4行业背景与发展概况集中回答:ü行业目前进展如何?ü推进卡点体现在哪里?ü市场未来态势如何?015©2024.3iResearchInc.www.iresearch.com.cnVR概念界定新颖独到:隔离物理世界,实现虚拟场景中的沉浸式交互体验虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界,用户可以运用视觉、听觉等感知这个虚拟世界,并与虚拟世界中的场景、物品、虚拟人物进行交互。基于多源信息融合、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,用户如同身临其境一般。广义的虚拟技术包括泛R(Reality)技术以及全息技术等虚拟技术;狭义的虚拟技术即指VR技术。相较于AR与MR,VR本质在于利用先进技术构造虚拟世界,侧重完整的虚拟现实体验,通过良好的VR体验让体验者忘记身处的现实;因此VR对图像的逼真度要求更高,尽可能让虚拟场景占满整个视野,避免真实场景画面进入眼睛。注释:AR(AugmentedReality,即增强现实)是将虚拟数字信息叠加到物理世界的技术,MR(MixedReality,即混合现实)是可实现虚拟数字信息物理世界交互的技术。来源:公开资料,《艾瑞咨询:2023年中国增强现实(AR)行业研究报告》艾瑞咨询研究院自主绘制整理。VR/AR/MR特征对比体验特点硬件形态应用场景核心技术•沉浸感•交互性•构想性•虚实融合•互动性•VR一体机•主机/PCVR•手机盒子•虚实结合•实时交互•游戏•社交•影视•教育•旅游•设计•建筑•工业制造•展览•工业制造•智慧零售•社交•广告•多感知性•封闭式•真实感•操控感•三维配准•实用性•分体式AR眼镜•一体式AR眼镜•MR头盔MRVRAR增强虚拟增强现实虚实交互•位置追踪•眼、手、头跟踪•感知交互•实时三维图形计算•……•3D建模•人机交互•场景注册•SLAM•……•感知交互•实时跟踪与定位•计算机视觉•机器学习•……6©2024.3iResearchInc.www.iresearch.com.cnVR行业发展里程碑浮沉与共:新旧玩家持续推陈出新,VR产业将步入快速成长期虚拟现实概念源于科幻小说,由任天堂等游戏厂商开启商业化之路。早期设备成本高,技术成熟度有限,游戏厂商的尝试都宣告失败。2016年是虚拟现实的元年,硬件巨头消费级产品的推出,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端,短期市场呈爆炸式增长。但行业整体处于民用初期,受内容稀缺、设备易眩晕、屏幕清晰度差等影响,消费级市场整体发展放缓。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容,行业在2020-2022年迈入发展的关键阶段,Quest销量迎消费级拐点。2023年苹果VisionPro发布,其对全新交互方式的实践为业内玩家带来新的思考。作为现阶段顶配产品,VisionPro的出现不仅极大拉动虚拟现实产业玩家信心,同时在市场激起的“浪花”,为行业带来更多关注。艾瑞认为,在可预见的27~28年,苹果二代甚至三代产品将贡献下一个里程碑,为产业带来新的爆发。注释:2021年10月28日Facebook更名为Meta。来源:公开资料,艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。VR行业发展历程1989年1935年2012年2014年1995年2016年2018年2017年2020年2021年2023年•重量级玩家构建生态•国内逐步实现软硬件自研•国外巨头带动硬件先行•国内购买海外产品进行销售•清晰度差、易眩晕、内容稀缺等影响体验,市场趋冷•在购买海外软件的同时,国内开始尝试硬件集成Stanley小说中提出全方位沉浸式体感的眼镜军用:模拟太空作业的光学头戴显示器商用:任天堂推出VirtualBoyOculusRift以众筹方式复兴了VRFacebook宣布以20亿美元收购OculusPICO,腾讯、小米等推出VR硬件设备HTC、Pico等推出多人同屏观影、3K显示屏、具备社交功能的一体机阿里巴巴、腾讯等厂商跟进,国内众多硬件与内容VR创企入局资本趋冷,国内众多VR创企退出市场Sony,三星,Oculus相继推出消费级产品•技术走出实验室•设备成本高、技术成熟度有限Oculus发布Quest2,C端VR市场开始觉醒萌芽期商业化探索期复苏期成长期字节收购PICOHalflife:Alyx引爆市场苹果发布旗下首个MR头显设备VisionPro7©2024.3iResearchInc.www.iresearch.com.cnVR实现的重要载体类型殊途同归:串流玩法下内容传输便捷且丰富,降低玩家高端VR体验门槛VR产品是提供虚拟现实体验的硬件和软件的组合,当前市面上的主流VR硬件产品包括VR头显、VR手柄、全景相机、体感跑步机